Así inicia el BIME: Mercado español, industria alemana, videojuegos, festivales y Bob Lefsetz

BIME IEl día ayer dio inició 3 días de conferencias y showcase en el marco del BIME en Bilbao, punto de encuentro de la industria de la música en otoño.

Mercado español

Como bienvenida y un año más tarde la primera conferencia estuvo centrada en una mira al mercado español en la que panelistas representantes de Ministerio de Cultura, SGAE, AEDEM y Promusicae plantearon una situación en que todas las partes acercaron posturas sobre las necesidades de un cambio sobre el IVA cultural y en donde Mauro Lozano de Ministerio de Cultura aceptó que con la crisis la cultura ha recibido un maltrato, así como también lo han recibido los ciudadanos.

Ante la pregunta de Mike McCready moderador del panel sobre el futuro de la industria discográfica basada sobre el nuevo modelo de negocio de streaming, Carlos García Doval de Promusicae se sincero con la audiencia con total transparencia aceptando que ve muy difícil volver a los años dorados y no cree que España pueda volver a los ingresos entorno a los 600 millones de euros que se llegaron a tener, quizás en otros mercados donde la caída fue menor. Pero en España es muy difícil llegar a ese punto masivo de monetización, aseguró. El porcentaje de suscriptores es muy pequeño, “es un país en que nos gusta lo gratis”.

Sin embargo, sobre esto quiso añadir Lozano que aunque no se considera experto en la materia, desde un punto de vista de economía que el consumo de cultura va directamente ligado al ciclo económico nacional. Por lo que si la tendencia de país va en esa vía, no le cabe duda de que mejorará. Sin embargo, el reto es monetizar los negocios digitales a diferentes escalas, algo que incluso sufren medios de comunicación masivos.

Industria musical alemana

En la idea de expandir la visión e interconectar mercados se presentó un panel enfocado en el mercado alemán y las oportunidades de la tecnología para la industria de la música. Allí los panelistas además de coindicir sobre el estado positivo de las startup en ciudades como Berlin, donde los inversores empiezan a encontrar proyectos con necesidades de inversión de hasta un 42% menores a las de Sillicon Valley, por lo que se están centrando esa comunidad de nuevas empresas.

Así también se acordó la opinión liderada por Stephen Holly  del Fraunhofer Institute en que por los metadatos pasa el éxito y valor de negocio de los servicios de streaming y la monetización digital. En el futuro los servicios de streaming van a dominar el conocimiento y todos los datos de los consumidores añadió Holly. Aunque lamentó que las empresas de contenidos no estén invirtiendo en data y la mayoría de las inversiones vienen por empresas del mismo sector.  Sobre esto Oke Goettlich cofundador de Finetunes ilustró un poco el problema: Si como gestor y dueño de contenidos no se invierte en data eso devaluara el precio de la música a través de estrategias de negociación de cara a servicios de streaming que controlan toda la información.

La música y los videojuegos

En la búsqueda de la integración de la música con otras industria se planteó un panel para ver qué puede la industria de la música aprender de los videojuegos. Allí Michelle Perez Licensing Director de Gameloft expuso que las diferencias entre la música y en los videojuegos son la flexibilidad y el desgaste de la industria de la música en contra de la piratería. Haciendo énfasis en cómo los videojuegos pueden controlar costos de royalties, que en el desarrollo de modelos de música alcanza a consumir hasta el 70% de los costos operativos.

De igual forma Perez dio 4 claves de los modelos freemium: concentrarse en el número de usuarios, en el engage de los usuarios, en crear valor y mantener los costos bajos. La clave está en captar el mayor número de descargas a lo que confesó que  la conversión de Spotify es realmente buena y mucho mejor que en muchos videojuegos, el problema pasa por sus altos costes operativos.

Añadió también que se debe tener en cuenta el ratio entre usuarios diarios y usuarios mensuales y calcular así el stickiness del servicio. Si éste está entre el 20 o 30% hay muchas posibilidades de conversión. Hay juegos con ratios de 1  millón de usuarios diarios. Comparando el ciclo de vida de un sencillo o un videoclip, comentó que para un juego tiene que ser muy malo para que el ciclo de vida sea menor a un año, en cambio un video de música quizás tiene gran impacto en 3 o 4 meses y luego decaerá.

Sobre lo añadido Ste Curran analista y consultor del sector presentó una idea que ayuda mucho a entender el potencial de relación y es que muchas veces la industria de la música no tiene una visión a largo plazo y buscaba exprimir al máximo a la primera empresa de videojuegos que se les acerca a negociar, algo que para él es un grave error si se contempla el impacto y alcance de la industria.

 Internacionalización de festivales Bime Festivales

En un panel centrado en cómo los festivales viven sus facetas de internacionalización, muchos coincidieron en que el mejor activo que estos tienen es la experiencia del festival en sí. Sobre su relación con la tecnología, al menos entre el grupo de panelista detrás de los festivales (Ventura Barba del Sónar, Philippe Siegenthaler del Estereo Picnic, Jason Mayall de Fuji Rock Festival) se notó cierto temor en el acercamiento excesivo de la tecnología por el hecho de perder la experiencia de la música en vivo. Con cierto sentido más pragmático Barba que está detrás de las operaciones del Sónar aseguró “Hay dos cosas en las que me encargo y si las hago bien las cosas irán bien: vender entradas y construir marca.” Sobre esto el carácter único del festival y adaptarse a los mercado en los que va es parte de la clave.

El panel acordó que el live streaming es una buena oportunidad de expandir el impacto del festival y Mayall expuso el caso de cómo Glastonbury ha capitalizado a través de la BBC la exposición del festival que lo ha amplificado a otro nivel. Sin embargo, parece que no hay nada seguro y crear clones del festival madre no garantiza el éxito como expuso Parag Bhandari de UG Strategies al exponer el caso de EDC e Insomniac, el cual tuvo cancelaciones por baja venta de entradas.

Bob Lefsetz Shain Shapiro II

Bob Lefsetz

Para cerrar la primera jornada se presentó el crítico y analista Bob Lefsetz famoso por sus bases de correos que envía a miles de las personas más influyentes de la industria. Entre las múltiples ideas comentadas en la conversación con Shain Shapiro de Sound Diplomacy destaca el hecho de que hoy en día o se es una estrella o no se es nadie. Lefsetz dejó claro que no se compite no solo contra los mejores, sino a un click de toda la historia de la música grabada, por lo que ser bueno ya no es suficiente. Para él, el centro del negocio está en la buena música y expuso cómo Adele sin hacer nada espectacular e hiper novedoso a nivel de marketing conquistó los mercados con su música, lo mismo que Daft Punk o Lorde.

También fue crítico en cómo muchos músicos se quejan de que nadie compra su música, cuando en verdad la hicieron en sus ordenadores con software que ellos mismo piratearon, algo que le pareció el colmo. Por lo que la barrera de entradas son muy bajas hoy en día y eso deprecia el producto final y en ese sentido o uno es realmente magnífico o no hay oportunidad de llevarlo al próximo nivel.

Shazam y Reverbnation no se salvaron a sus críticas y a la primera la puso en duda y su estrategia de PR, ya que cree que la forma de descubrir música pasa por las amistades y no por servicios de reconocimiento. Y en el caso de Reverbnation de vender falsas esperanzas a músicos independientes.

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Ángel Navas Rosal

Ángel Navas es magister en music business y consultor estratégico especializado en el entorno digital, el marketing y la adopción de nuevas tecnologías. Conferencista y ponente para proyectos y centros como Google Music+, SAE Institute, Universidad de Deusto, AIE, Primavera Pro, Mobile World Center, Idec UPF entre otros.

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